Halo 5: Guardians je neuspokojivě nerovnoměrný zážitek

Halo 5: Guardians je neuspokojivě nerovnoměrný zážitek

Pokud jste nadšení Halo 5 Kampaň pro jednoho hráče, stejně jako u jejích režimů pro více hráčů, vás čeká.


optad_b

Problém pro Svatozář fanoušků, kteří se zajímají o celý balíček, je ostrá dichotomie mezi dvěma polovinami hry. Halo 5's kampaň je zapomenutelná. Jeho multiplayer je na druhé straně návratem k tomu, co se stalo Halo 2 a Halo 3 multiplayer tak populární.

Halo 5 se stal mým novým prubířským kamenem, proč bychom měli myslet na samostatné posuzování kampaní pro jednoho hráče a režimů pro více hráčů.



Konvenční moudrost, pokud jde o velkorozpočtové střílečky z pohledu první osoby, je, že kampaň je téměř povinností. Multiplayer je důvod, proč hráčům opravdu záleží. Ale historicky tomu tak nebylo Svatozář série. Od svého debutu v roce 2001 byla série tak přesvědčivá, že podnítila vznik komiksů, románů, animovaných filmů a hraček. Pro některé Svatozář fanoušci, příběh je hlavní chod a zbytek je omáčka.

Samozřejmě pro mnohé je to stále o multiplayeru. Kde Volání povinnosti záleží na vlastních načteních, výhodách a zabíjení, Svatozář multiplayer pokračoval v odkazu Aréna Quake III a Neskutečný turnaj , se zaměřením na old-school, multiplayerové módy ve stylu arény, kde o vítězství rozhodují kapky zbraní a ovládání mapy.

Microsoft



Všechny naše dojmy z Halo 5's hry pro více hráčů jsou založeny na hrách hostovaných na serverech, které neviděly žádný provoz, například to, co zasáhne Halo 5 servery v den vydání.

Pokud část hry pro více hráčů Halo 5 je to, co vás nejvíce zajímá, doporučujeme vám počkat několik dní po vydání a ujistit se, že je hra stabilní, než ji uchopíte.

To znamená, že multiplayer byl vrcholem naší hry. Po 343 Industries oslabila značku přidáním žánrových konvencí, jako je větší výběr zbraní a taktické balíčky Halo 4 , Halo 5 vyvažuje potřebu rychlosti a hbitosti moderních střelců, aniž by byla ohrožena základní identita Svatozář multiplayer.

Každý Spartan má omezený pohyb vrtule a palubní desky a raketový balíček, který lze použít buď k vznášení se ve vzduchu a k zahájení silného pohybu pozemní libry, nebo pokud běžíte ve sprintu, raketový balíček umožňuje útok na blízko útok, který je extrémně uspokojivý, když vysílá oběť létající přes mapu.

Melee je stále obecně králem a granáty stále mají tendenci být důležitější než u jiných střelců pro to, jak se po mapách šíří liberálně munice. Všichni v zápasech v Aréně začínají se stejným výchozím zatížením zbraní a musí si během zápasu vyzvednout lepší zbraně a munici. Halo 5 je z větší části návratem ke klasice Svatozář multiplayer.



Microsoft

Microsoft nabídl Halo 5 recenzenti playlistu Arena před vydáním se vzorkováním herních režimů včetně Slayer, Capture the Flag, varianty s jedním příznakem zvané Breakout, která během kola nedovoluje žádné respawnování, klasické SWAT zápasy pouze s Battle Rifles a bez radaru a teritorium kontrolní režim zvaný Strongholds, ve kterém mohou týmy získávat body pouze za zabití, pokud ovládají více zón zachycení než druhý tým.

Breakout zápasy pro mě byly příliš dlouhé. Každý tým musí vyhrát pět kol, aby se mohl zúčastnit zápasu, a výhru získá buď zajetím vlajky a jejím vrácením na základnu, nebo vyřazením druhého týmu. Pokud zápas Breakout proběhne celých 10 kol, můžete strávit spoustu času sledováním ostatních lidí ze strany, když zemřete, zatímco čekáte na respawn v dalším kole.

Strongholds byla opravdu skvělá variace typických režimů pro více hráčů typu Domination, které mají obvykle menší přímé spojení mezi územím držení a bodováním. Je hypoteticky možné, aby tým ovládal menší území, ale přesto vyhrál v jiných režimech typu Domination, pokud tento tým zabije nepřítele. V Strongholds se s tím ale nedostanete.

Ve všech režimech Arena je zdravé množství automaticky generovaného týmového chatování. Spoluhráči budou volat svou pozici, když střílejí, a oznámí, kdy seberou zbraně, takže budete vědět, zda a kdy někdo vezme silovou zbraň, jako je odstřelovací puška nebo raketomet. Je to pěkná výchozí týmová komunikace pro každého, kdo hraje s randos a nechce statečný týmový chat.

Microsoft

Společnost Microsoft také nabídla omezený seznam skladeb Warzone pro Halo 5 recenzenti. Režim Warzone je jádrem varianty Big Team Battle z předchozího Svatozář hry.

První varianta Warzone se odehrála na menších mapách, přičemž jeden tým byl v útoku a jeden v obraně. Tým v útoku musel zajmout dvě základny a poté zničit mocenské jádro v časovém limitu zápasu, zatímco tým obrany je musel zadržet, dokud nevypršel časovač. Funkčně tato menší varianta Warzone byla z režimu Rush Bojiště .

Druhá varianta Warzone se odehrávala na větších mapách, měla více základen než menší verze režimu a oba týmy měly mocenské jádro k obraně. Mohli byste zaútočit na mocenské jádro druhého týmu, pouze pokud jste ovládli všechny základny na mapě, což bylo obtížné dosáhnout, a zároveň mít dostatek lidí, aby prorazili nepřátelskou obranu kolem jejich jádra.

Zničení energetického jádra však není podmínkou absolutního vítězství ve větší verzi Warzone. Zápas vyhrává ten, kdo jako první dosáhne 1 000 bodů. Body získáváte zabíjením ostatních hráčů, dobýváním základen a také zabíjením vojáků Covenant a Forerunner a šéfů, kteří se objevují na mapě.

Ke konci některých zápasů se objevil velmi silný šéf Forerunner, který nabídl dostatek bodů pro tým ve vedení, aby vyhrál, pokud zabijí nejdříve šéfa. To vedlo k úžasným, zoufalým a chaotickým přestřelkám, kde se oba týmy pokoušely zabít šéfa a zároveň se navzájem zabíjet, aby nedovolily druhému týmu dopadnout smrtící ránu a získat body.

Microsoft

Režim Warzone využívá co nejvíce Halo 5's nový systém přizpůsobení pro více hráčů: systém REQ. Každý zápas Arena a Warzone vám vydělá REQ body. Body REQ se utrácejí za balíčky REQ. Balíčky REQ obsahují karty, které odemykají možnosti přizpůsobení brnění, skiny zbraní, zvyšování zkušeností a přístup ke zbraním a vozidlům ve Warzone.

Na začátku každého zápasu Warzone začnete standardně s jednou ze čtyř zbraní v každém ze dvou slotů. Máte na výběr útočné pušky, bitevní pušky, SMG a pistole Magnum. Nemůžete držet dvě zbraně jakéhokoli typu, pokud nemanipulujete s výkonnější verzí stejné zbraně. Například můžete vybavit útočnou pušku ve svém prvním slotu a útočnou pušku laserovým zaměřovačem ve svém druhém slotu.

Musíte si však vydělat REQ kartu, abyste získali přístup k této útočné pušce pomocí laserového zaměřovače. Žádný Zbraň jiná než výchozí čtyři možnosti je pouze zpřístupněny v nastavení pro nebo během zápasu Warzone, pokud vlastníte odpovídající REQ kartu. I menší zbraně jako Needlers a Plasma Pistols a Boltshots vyžadují REQ karty.

Potřebujete karty REQ pro přístup k vozidlům a karty REQ můžete také použít ke zvýšení rychlosti, regeneraci zdraví nebo k překonání dalších vylepšení. Karta REQ je odebrána z vaší sbírky, když ji použijete, a všechny výhody získané z karty REQ jsou ztraceny, když zemřete.

Které karty REQ můžete hrát během zápasu Warzone, závisí na vašem výkonu. Každá karta REQ má úroveň REQ. Chcete-li tuto kartu zahrát, musíte během zápasu odemknout odpovídající úroveň REQ. Body za odemykání úrovní REQ získáváte prostřednictvím jednotlivých úspěchů, jako je zabíjení dalších hráčů, a také týmovými úspěchy, například když vaše strana zajme základnu.

Systém REQ je smíšená taška, protože pokaždé, když utratíte kartu REQ, vaše dostupná úroveň REQ klesá a musíte ji znovu sestavit. Ke konci zápasu máte také tendenci odemykat REQ vyšší úrovně a opravdu chcete utratit vzácnou kartu tanku Scorpion v posledních několika minutách zápasu Warzone, těsně před tím, než skončí?

Systém REQ má tedy přesně stejný problém jako Killstreaks Volání povinnosti . Lidé, kteří získávají body dostatečně rychle na to, aby odemkli REQ na vysoké úrovni, jsou přesně ti lidé, kteří nepotřebují REQ na vysoké úrovni, aby uspěli. Lidé, kteří nepodávají dobrý výkon a vydělávají méně bodů, možná nikdy nedostanou přístup k silovým zbraním a vozidlům, která potřebují, aby přispěli k týmovému úsilí.

Microsoft

Kde Halo 5's složka pro více hráčů splňuje očekávání, kampaň pro jednoho hráče Halo 5 je v nejlepším případě zklamáním. Filmové scény vypadají fantasticky. Malé dotyky, například způsob, jakým se zbraně Forerunner otevírají, když na ně míříte, nebo způsob, jakým holografické mířidla vycházejí ze zbraní Covenant, když je míříte, jsou skvělé. Kdyby jen podstata příběhu odpovídala tomu, jak dobře vypadá.

Na konci Halo 4 „Cortana, partnerka hlavního náčelníka AI Cortana se obětovala, aby zabila Didacta - předchůdce generála osvobozeného od pozastavené animace, který považuje lidstvo za největší hrozbu pro galaktický mír.

Cortana napadne počítačové systémy vlajkové lodi Didact, která visí na oběžné dráze nad Zemí, v rámci přípravy na únos všech na planetě, pomáhá hlavnímu náčelníkovi odpálit bombu a zničit loď, teleportuje hlavního náčelníka z lodi těsně předtím, než loď exploduje, a pak mizí v jakési digitální říši, pravděpodobně navždy ztracené.

Halo 5 předpokládá, že si pamatujete události z Halo 4 jako by byli včera, i když Halo 4 vyšlo v listopadu 2012. Neexistuje nic, co by se blížilo prologu, který by vám pomohl znovu se orientovat ve větším příběhu.

Místo toho jste do pěti minut od úvodních titulků odhodili zadní část dropshipu se čtyřmi Sparťany z Fireteamu Osiris, vedeným Spartanem Lockem, poté, co jste vyslechli zprávu, že lidské kolonie trpí katastrofami, které jsou „předchůdcem původu“.

Nejvíc, co jsme se o Lockovi dozvěděli, je, že je bývalým zabijákem Úřadu pro námořní zpravodajství. Dostáváme velmi málo informací o dvou dalších členech Fireteam Osiris, Olympia Vale a Holly Tanaka, s těmi nejchutnějšími kousky uloženými za poslední půlhodinu hry.

Čtvrtým členem Lockeho hasičského týmu je Edward Buck, kterého hraje Nathan Fillion. Naposledy jste viděli Bucka Halo: ODST , vydané v září 2009, a tehdy byl Buck jen obyčejným lidským bojem jako součást elitní jednotky. Teď v Halo 5 Buck je sparťanský super-voják. Jak a kdy se to stalo? Musí tam být vyprávěn zajímavý příběh a Halo 5 ani na to nemávne rukou.

Master Chief je doprovázen Blue Team ve složení Frederic, Linda a Kelly. Všichni čtyři členové hasičského týmu byli společně jako děti uvedeni do programu super-vojáků Spartan II, desítky let před událostmi původního Halo: Combat Evolved . Měla by to být rodina, ale nedokážete to poznat Halo 5 protože hra tento vztah nikdy nedramatizuje, takže na stole zůstává více potenciálního příběhu.

Je důležité, že Locke, Vale, Tanaka a Buck jsou tak hubení, protože většinu času trávíte v Halo 5 s nimi. Jako hlavní šéf budete hrát pouze ve třech z 15 misí kampaně.

Microsoft

Děj o tom, že Fireteam Osiris loví Blue Team, když se Master Chief vydá na AWOL, aby prošetřil možné znovuobjevení Cortany, neposkytuje narativní napětí. Nedostatečná dramatizace dává pocit Halo 5 je stěží o lovu na Master Chief.

Existuje jedna vyhazovací linka od Bucka, která naznačuje, že lidé budou nenávidět Fireteam Osiris za to, že šli po Master Chiefovi, jednom z největších hrdinů lidstva - a to je poslední, co jsme o něm kdy slyšeli. Má někdo, vlastně nesnášíte Fireteam Osiris za převzetí úkolu? Netušíte, protože to nikdy nevidíte. Musíte jen pokrčit rameny a přijmout, že lidé nenávidí Fireteam Osiris, protože to řekl Buck.

Příběh je ve skutečnosti o objevení technologie Forerunner proti veškerému vnímajícímu životu v galaxii. Právě těžba těchto strojů Forerunner zpod povrchu planet způsobuje veškerou destrukci lidských kolonií. Ve skutečnosti nikdy nic z toho nevidíte.

Nejblíže se dostanete, když Fireteam Osiris závodí o útěk z planety, kde byl právě objeven Guardian, a rádiový přenos říká, že kolonisté se také snaží získat mimosvět. Vesmírný výtah, kterým stoupáte ve skalách s výbuchy. Uslyšíte jediný rádiový přenos od kolonisty, který tu zůstal. Jste příliš zaneprázdněni bojovat, než abyste věnovali pozornost tomu, co se ještě děje.

Opět to byla promarněná příležitost. Stačilo by jen jeden cutscén, jedno kvalitní filmové představení, co se stane s lidskou kolonií, když je objeven Guardian, který vám dá pocítit vážnost situace. Místo toho, abychom se zobrazovali, nám to bylo pouze řečeno.

Když se hlavní šéf postaví osobě odpovědné za odkrývání strážců a zeptá se jich, zda rozumějí počtu těl, za které jsou odpovědní, musíme jen pokrčit rameny a přijmout, že to bylo zjevně katastrofické.

Nejhorší část Halo 5 '' s Kampaň spočívá v tom, že struktura zákona je zcela mimo provoz. Teprve při poslední misi a závěrečné kinematografii hry skutečně pochopíme, o co jde a o co jde. Teprve za posledních asi 30 minut Halo 5's příběh začne být zajímavý a vy jste dostali spiknutí, do kterého si zapíchnete zuby.

Pokud by se tyto události odehrály v první polovině kampaně, mohla by druhá polovina být epickým dobrodružstvím, které jsme slíbili. Místo toho dostaneme kampaň letmých představení nových postav, do očí bijící fanouškovskou službu, která nemá žádnou narativní váhu, a to, co se nakonec cítí jako výplň ve srovnání s chladnými věcmi, se dostáváme příliš pozdě v poslední půlhodině.

Existují dokonce potenciálně zajímavé body zápletky Halo 4 že 343 Industries se rozhodne odhodit Halo 5 . Dozvěděli jsme se během Halo 4 že prastarí vesmírní lidé byli v době předchůdců v galaxii. Prozrazení bylo opětovným spojením z Svatozář tradice, která vytvořila další potenciálně zajímavé zjevení: že stroje Forerunner Promethean obsahovaly duše starověkých lidí. Halo 5 nedotýká se žádného z těchto materiálů tyčou o délce 10 stop.

Microsoft

The Halo 5 sekvence vozidel kampaně, ve kterých řídíte tank Scorpion nebo obrněný oblek Mantis, jsou zábavné a v souladu s některými věcmi, které Svatozář kampaně obvykle fungují nejlépe. Skutečnost, že Halo 5 Kampaň je postavena na čtyřčlenných jednotkách, které představují problémy, kdykoli jsou Sparťané pěšky, protože systém velení družstev je příliš omezený a AI družstva je hrozná.

Máte pro svůj tým jediné příkazové tlačítko. Pokud zacílíte na nepřítele a stisknete tlačítko, jednotka na něj zacílí. V opačném případě stisknutí příkazového tlačítka upustí bod na trase, kamkoli míří váš záměrný kříž a vaše jednotka se přemístí na dané místo.

Problém s přiřazením „útoku“ a „přesunu“ ke stejnému tlačítku je jasný, když se poprvé pokusíte zařadit svůj tým do útoku na nepřítele a váš záměrný kříž není umístěn přesně na správném místě. Místo toho náhodně odhodíte waypoint poblíž nepřítele, na kterého jste chtěli zaútočit, a vaše bezhlavá jednotka se poté vystaví nepřátelské palbě ve snaze dostat se do bodu, který jste určili.

Pokud některý člen vašeho týmu spadne, může ho jiný člen vašeho týmu uzdravit a zraněného Spartana postavit zpět na nohy. Můžete si objednat svůj tým, aby si navzájem pomáhali, a zavolat si o pomoc sami. Problém této mechaniky oživení spočívá v tom, že členové vašeho týmu nepřijmou žádná preventivní opatření, aby se vyhnuli výstřelu, když stojí nad zraněným Spartanem, i když za krytem je ještě dostatečně blízko, aby bylo oživení možné.

Pokud hrajete sólo kampaně na obtížnost Heroic nebo Legendary, je nejlepší, když se budete vracet zpět, abyste nepřátele zasáhli zbraněmi dlouhého dosahu, než abyste se pokoušeli o koordinované útoky s ostatními členy vašeho týmu. Jeden z vašich spoluhráčů vždy zavolá: „Lámou se,“ když je vhodné postupovat, takže jsou alespoň na něco dobří.

Možná je kampaň mnohem zábavnější, když hrajete se třemi dalšími lidskými hráči a můžete zvednout obtížnost. Možná je kampaň pro čtyři vyrovnaná. Pokud tomu tak je, Halo 5 Potřeboval jsem ti dát do skupiny AI, která byla poněkud inteligentní, místo aby tě osedlala třemi imbecilii, kteří zřejmě nemají žádné situační povědomí ani ohled na osobní riziko.

Microsoft

Poprvé jsem kampaň zahrál na obtížnost Heroic Halo 5 jeho tempem. Když jsem se vrátil znovu hrát kampaň, abych si dělal poznámky ke kontrole, přepnul jsem do snadného režimu.

Všechny filmové scény měly podruhé smysl. I když byl příběh stále tenký, lépe jsem pochopil podrobnosti. Většinou jsem si podruhé užil více zábavy, jen jsem si užíval scenérii a prorážel všechno, co dělají Sparťané v cutscénách, opravdu jsem se cítil jako super-voják tím, že jsem nevěnoval pozornost tomu, v jakém nebezpečí bych mohl být.

Myslel jsem si, že je škoda, že hrát hru na Easy (tj. Nebrat to vůbec vážně) je to, s čím se bavit Halo 5 ‘ kampaň. Já dopoledne velký Svatozář fanoušek komiksů, románů a hraček, a proto mají tendenci být velmi shovívaví, pokud jde o Svatozář příběhy, protože tolik miluji vesmír a tentokrát jsem nemohl příběhu dát šanci.

Bál bych se, že jsem byl příliš drsný Halo 5's příběh, kdybych tak dobře nevěděl, že Svatozář vesmír je schopen podporovat některé skvělé vyprávění. Je nemožné, abych nereflektoval hry jako Halo: ODST a Halo: Dosah když hraji Halo 5 kampaň. Doufám, že to připadá jako pastiška z dřívějších dnů Svatozář nakonec se vrátí do.

4/5

Zveřejnění:Naše kontrolní kopie Halo 5 na Xbox One byla poskytnuta s laskavým svolením společnosti Microsoft.

Ilustrace přes Microsoft